Os programas desta coleção foram escritos entre 1996 e 2021 em tecnologias que não rodam mais — ToolBook, Flash, Unity com UnityScript, Adobe AIR. Em 2026 eles estão sendo reescritos em HTML5 (HTML, CSS, JavaScript, SVG e WebGL) com apoio de um assistente de inteligência artificial (Claude, da Anthropic), em sessões de trabalho dirigidas por Eduardo Galembeck. Esta página explica o método, o que é da IA e o que é das pessoas, o que muda e o que não muda, e onde estão os limites. As decisões de conteúdo, a validação científica e a responsabilidade pelo resultado são humanas.
Nada é convertido automaticamente. Cada programa é lido no seu código-fonte original e reescrito do zero, sem bibliotecas externas, para funcionar em qualquer navegador, no computador e no celular, em tela cheia e sem internet — e para poder ser incorporado numa página de Moodle ou de um blog com uma linha de código. A escolha do HTML5 puro é deliberada: foi a dependência de plataformas (plugins, lojas de aplicativos, versões de motores de jogo) que fez os programas anteriores desaparecerem. Um arquivo HTML aberto, com o código legível e licença livre, é o formato que mais chances tem de continuar rodando e de ser adaptado por outros professores.
Localização dos projetos originais — fontes Flash (.fla, .as), projetos Unity completos (cenas, scripts, modelos 3D, texturas, textos), bancos de questões, artes e ícones — em backups do laboratório. Nada do acervo original é alterado: tudo o que é novo vive numa pasta própria, com controle de versão (git).
A IA lê o código e os dados do original (ActionScript, UnityScript, C#, arquivos de texto e XML) e reconstrói as regras: o que cada botão faz, a ordem das telas, os valores das simulações, os gabaritos, a lógica dos destaques e das buscas. Essas regras são o que a versão nova precisa preservar.
Textos, estruturas, imagens e sons são extraídos por scripts (escritos pela IA e guardados no repositório, para que a extração possa ser repetida). É nessa etapa que aparecem os problemas de codificação típicos de software antigo — fontes bitmap com caracteres remapeados, acentos trocados, subscritos que viraram letras — e que eles são corrigidos de forma documentada.
Interface, visualização e lógica são escritas de novo em JavaScript, com desenhos em SVG e CSS e, quando há 3D, em WebGL puro. A interface é redesenhada para o uso atual (toque, telas pequenas, tela cheia), inspirada no original; a proposta pedagógica e a sequência do programa são mantidas.
Os dados extraídos são conferidos contra o próprio material: no Moléculas, por exemplo, cada fórmula foi comparada com a contagem de átomos da estrutura 3D, o que revelou 76 erros de um mesmo glifo no original. O que é corrigido fica registrado; o que é duvidoso fica como no original e vai para uma lista de revisão do autor.
Cada programa é percorrido por testes em navegador (Chromium), em tela de computador e de celular, verificando erros de código, arquivos ausentes, o carregamento de todos os itens e o resultado de simulações e questionários contra os gabaritos originais. As capturas de tela são revisadas uma a uma.
O autor revisa textos, valores, decisões e a lista de dúvidas, e continua revisando depois da publicação. O programa entra no catálogo com uma ficha que descreve o original, os autores e as notas da conversão. Encontrou um erro? Escreva pelo contato do LTE.
O assistente de IA escreve o código novo, os scripts de extração e os testes, propõe o redesenho visual e aponta inconsistências nos dados. As pessoas definem o que deve ser preservado, decidem sobre cada correção e cada mudança de conteúdo, validam cientificamente o resultado e assinam por ele. O conteúdo dos programas continua sendo dos seus autores originais, citados em cada ficha. Esta divisão de trabalho é a mesma usada no Bioquímica 30 anos, onde está descrita em mais detalhe.
A IA pode errar ao interpretar código antigo ou ao transcrever dados; por isso tudo o que é extraído é conferido e tudo o que é alterado é registrado. Textos que só existiam como imagem (como as fichas do Moléculas) continuam como imagem até serem transcritos e revisados. Recursos que dependiam de hardware ou de serviços externos — realidade aumentada com marcadores, integração com Moodle, servidores de ranking — precisam ser repensados, não apenas traduzidos. E o conteúdo científico, escrito há dez ou vinte anos, pode pedir atualização: quando ela é feita, aparece marcada e com referência.
O código das versões HTML5 é distribuído com a licença MIT: pode ser copiado, modificado e redistribuído, inclusive comercialmente, desde que os créditos e a licença sejam mantidos. Os conteúdos (textos, estruturas, imagens) pertencem aos seus autores e instituições, indicados em cada programa; o uso educacional é livre. Para usar um programa sem internet, baixe o zip no catálogo, descompacte e abra index.html; para colocá-lo no seu próprio site, copie a pasta inteira.
Galembeck, E. (2026). Softwares do LTE remasterizados em HTML5. Laboratório de Tecnologia Educacional, IB-Unicamp. https://www.lte.ib.unicamp.br/softwares/ Para um programa específico, cite também o original (autores, ano e plataforma) indicado na ficha do programa.